Tartalom
Ennek az evolúciónak a kulcsa valójában az új, növekvő funkciók, amelyekhez interneten kívül is hozzáférhetsz, ami lehetővé teszi a játékosok számára világszerte, hogy otthonról, kényelmükben versenyezzenek egymással. Az elmúlt tíz év vége felé a modern e-sport legújabb alapvető elemei – a kiváló játékosok, a nézők és a szervezett versenyek – már szilárdan megalapozódtak, alternatívát kínálva az agresszív fogadásokhoz. Az e-sportban számos korszak volt, a Standford Egyetemen belüli első meccsek versenyeitől kezdve. Az elmúlt években számos szomorú esemény is történt, amelyek visszavetették a legújabb e-sport közösséget. A kétes ügyfelek és a be nem tartott becsületbeli valutagaranciák ellenére a legújabb e-sport közösség megkapta a maga részét a hullámvölgyekből. De folyamatosan fejlődött mindezek miatt, és jelenleg a világ egyik leggyorsabban növekvő és legmotiválóbb piaca.
Az 1990-es évek átalakító 10 évet jelentettek az e-sportok számára, melyek a játékos közösségek és a szervezett versenyek fejlődésének köszönhetők. Mielőtt megjelent a Super Smash Bros., az Xbox 360 konzol és a PlayStation, az emberek számos más játékkal is versenyeztek. Az ókori civilizációkban a videojátékok többet jelentettek, mint puszta időtöltés; gyakran spirituális vagy társadalmi értékkel is bírtak.
De nem csak a nagy méret miatt volt, hogy az új körben való játék egyre érdekesebbé válik, különösen a kisebbek számára. A játékosok https://fogadas-sport.com/gamebookers/ többet megtudtak a rövid közösségi leckékről, és játszhattak kedvenc online játékukkal. 2021-ben a legújabb TI11 díjalap elképesztő 40 018 195 dollár volt, ami jóval magasabb, mint a legtöbb más e-sport verseny új díjalapja abban az évben. 1974-ben a Sega megrendezte az új All The Japanese Tv Games Championships-et, egy országos arcade játékeseményt Japánban, hogy népszerűsítse játékait az Egyesült Királyságban. Tizenhat döntőst (több mint 300 helyi játékos közül) válogattak ki, hogy élvezhessék.
Mik azok az e-sportok?
És egy országos lista, a "Twin Galaxies' Authoritative Online Game & Pinball Book out of Community Details" (Twin Galaxies' Hiteles Játék & Pinball Könyv a Közösségi Információkból) fenntartása hamarosan testreszabható, mivel számos szabály létezik a hackelés vagy beillesztés útján történő csalás megakadályozására. 1979-ben megjelentek néhány szerver, az Asteroids és a Starfire, amelyek először tették lehetővé a játékosok számára, hogy halhatatlanná tegyék magukat egy vezető beszerzési listán, amelyhez saját azonosító kód tartozik. Mivel nem minden számítógépnek volt lehetősége egymás ellen játszani, ezek a listák az új játékosok képességeinek mércéjévé váltak. A Place Intruders (Place Intruders) névet viselő Atari a világ első nagy eSport versenyére helyezte a hangsúlyt 1978-ban. De nem, az ember mindig a számítógépen játszott, és csak azt diktálhatta, hogy ki kezdjen. Az eSport felépítése tekintetében az új Overwatch League részben a városspecifikus felépítése miatt különbözik.
Az e-sport története: Hogyan kezdődött minden
- Egy rövid pillantás az e-sport hírnevére, például számos versenyszervező indulására, és máris jó képet kapunk a legjobb e-sportokról.
- De nem, jelenleg kétségtelenül nagy rivalizálás folyik közöttük, részben a játékstílusukbeli különbségek miatt.
- Hogy eltávolodj a szélessávú oldalaktól egy internetes többszereplős online játékban, az e-sportok kis versenyekből globális eseményekké alakultak.
- 1988-ban jelent meg a Netrek, az első többjátékos játék, amelyben akár 16 profi játékos is játszhat egymással az interneten.
- Bár a finanszírozásod talán nem hozott hasznot, az FNCS (Fortnite Tournament Collection) továbbra is rengeteg versenyzővel rendelkezik a legújabb közösségből, akik a versenybuszban veszítenek.
Mindazonáltal egy hihetetlenül aktív közösséget is létrehozott, akik csak 2019 januárjában közel egymilliárdszor léptek ki a tartalomból. A Major League Gambling (MLG) 2002-es megjelenése megszilárdította az e-sport jelenlétét a világ színpadán, mint a közösség egyik vezető e-sport szervezete. Fontos megjegyezni, hogy az első televíziós e-sport hangulat 2006-ban, a Halo 2-vel az amerikai konzolon történt, függetlenül attól, hogy az e-sport közvetítések nem szereztek-e jelentős figyelmet a Twitch tavalyi megjelenése előtt.
Versenyek
Azonban jelenleg is zajlik egy verseny, amelyet részben a játékstílusukbeli különbségek készítenek elő. Az e-sport történetének egyik legfontosabb pillanata a 2004-es „The fresh Evo Second 37”. Az új Diago Parry néven ismert modell egy pillanatig az e-sport történetének egyik legikonikusabb pillanata maradt. A legújabb koreai Elizabeth-Sports Partnership (KeSPA) az új Kulturális, Futball- és Turisztikai Minisztérium részeként jött létre. A kapcsolat elsődleges célja az volt, hogy lehetővé tegye az e-sportok irányítását az Egyesült Királyságban. Az első tapasztalatok szerint a dél-koreai weboldalak sebessége folyamatosan meghaladta az 1 Mbps-os korlátozást, miután a Thrunet 1998 júliusában elkezdte nyújtani a szélessávú szolgáltatásokat.
Az ilyen stadionok magával ragadó élményt nyújtanak a szurkolóknak, és központokként szolgálnak a nagyobb e-sport eseményekhez. A Twitch tavalyi új indulása forradalmasította az e-sportot azáltal, hogy nagyszerű platformot biztosított a játékosoknak, hogy valós időben streamelhessék a játékmenetet egy nagyobb nemzetközi közönségnek. Ez a találmány demokratizálta a tartalomkészítést és -alkalmazást, lehetővé téve a kezdők és a profik számára egyaránt, hogy hatalmas követőtábort építsenek ki. Az online streaming hálózatok az e-sport ökoszisztéma szerves részévé váltak, növelve a nézők bevonódását és elősegítve az értékesítést.
Bár a játék a YouTube egyik fő területe, az oldal funkciói nem jelentenek igazi problémát, és a Twitchen is lehet játszani. Az összes kisebb versenyző már feladta a munkát, beleértve a Microsoft nagy dobását a Mixerrel. Az a pillanat, az Evo Second #37 (egy nagyszerű véletlenszerűen kiválasztott szám) gyorsan népszerűvé vált online. A pillanat több mint 20 millió nézőt ért el világszerte, és minden idők útmutatóinak listáját is felvette. Daigo Kent választotta – egy karaktert, akinek nagyszerű játékstílusa volt, ami átlósan ellentétes volt Chun Li játékstílusával.
Az 1990-es évek végén létrejött legújabb e-sport ligák intézményei, beleértve az Elektronikus Tevékenységek Kategóriáját és a ClanBase-t, hivatalos struktúrát biztosítottak a versenyjátékokhoz. Az ilyen ligák hagyományos versenyeket és versenyeket szerveztek, megszilárdítva az e-sportot, mint a versenyzés valódi és strukturált formáját. Ami az ókori kultúrákban a nagy versenyeken játszott első játékot illeti, az e-sport története az emberi verseny- és innovációs vágyat mutatja. Mára egy több milliárd dolláros globális iparággá nőtte ki magát, amelynek rajongói tucatjai nézik kedvenc játékosaikat és szervezeteiket. Az e-sport a 2010-es években robbant be igazán, mivel az olyan online streaming csatornák, mint a Twitch, a YouTube Play és a Twitter Gambling, páratlan lehetőséget biztosítottak a rajongóknak a közös csatornán való nézésre és az emberek élvezetére. 2019-ben az e-sport története hatalmas ugrást tett, amikor a világ először érte el az 1 milliárd dolláros bevételt.
Bár a mérleg nyelvén gyorsan haladt, az élvezet új alapkövet rakott le ahhoz, ami később jelentős nemzetközi trenddé vált. Az új díj, az éves regisztráció a „Going Brick” magazinhoz, eltörpül a mai e-sport világában elérhető értékes jutalmak mellett, mégis az agresszív játékkultúra kezdetét jelentette. A nyolcvanas évektől kezdve az online játékversenyek egyre szervezettebbek lettek, és egyre népszerűbbek lettek, részben a játéktermekben és a házi egységekben megjelenő játékok egyre bővülő módjának köszönhetően. Beszéljen az e-sport új, vonzó hírnevéről teljes idővonalunkkal, amely a korai források kulcsfontosságú mérföldköveit mutatja be, hogy megismerje modern nemzetközi megjelenésüket.
Szófia alapítása több mint 2500 évre nyúlik vissza, amikor a trákok egy Serdica nevű települést alapítottak. A legújabb helyi terület és a források, ahonnan a vagyonra bukkanhatott, ideális kereskedelmi és megélhetési helyszínné tették ezt a helyet. Bár nem, a Római Birodalom létrejöttével, az i. e. 1. században kezdett a város virágozni Ulpia Serdica, a rómaiak egyik fontos vezetőjének vezetése alatt. „Carlost eltávolították elnöki posztjáról, és a csapat részvényesévé vált” – mondja Dechelotte.
Szomszédsági hálózat
Az új versenyt a Super Nintendo és a Sega Mega Push rendezte meg – a játék főszereplője a Sonic the new Hedgehog 3 volt, és a Virtua Rushing is. Nemcsak azért özönlöttek valakik, hogy megtapasztalják a StarCraftot, hanem azért is, hogy másokat szerencsejátékozhassanak. A közeljövőben a PC szex először kezdett informális versenyeket szervezni, ahol a jobb emberek megalapozták hírnevüket a közösségben, rivalizálást alakítottak ki, és rajongótábort szereztek. Nem sokkal később a PC szex franchise-ok rájöttek, hogy ezeket a versenyeket értékesítési termékként használhatják, és elkezdték szponzorálni az egyéni szakembereket és a szervezeteket, ezzel jelezve az elit koreai e-sport kezdetét. A 2000-es évek elején Dél-Korea az e-sport első számú versenyzője lett, számos különböző online játékversenyt rendezve országszerte. A következő ok a PC szex volt, ami elősegítette az emberek és később a verseny érzését.
Ahhoz, hogy megértsük, hogyan is néztünk ki itt, alapvetően szem előtt kell tartanunk, hogy a versenyzés és a játékosítás iránti igény évezredek óta az emberi közösség része. A westernben olyan játékok, mint a "Counter-Struck", a "Warcraft III" és a "Halo", az agresszív szerencsejátékból tették le a lécet. A nagy versenyek, mint például a Globe Cyber Games (WCG) és az Electronic Sports Glass (ESWC), világszerte nagy érdeklődésre és elismerésre tettek szert. Ezek az események nagy díjakat szereztek, elit játékosokat és olyan csapatokat vonzottak, amelyek teljes idejüket a játéknak szentelték. Az online szerencsejáték-rendszerek fejlődése és a szélessávú internet-hozzáférés megjelenése kulcsfontosságú szerepet játszott az e-sport növekedésében és professzionalizálódásában. Az olyan játékok, mint a Dota és a Restrict-Struck, az agresszív szerencsejáték népszerűsítésének egyik legnagyobb mozgatórugói voltak.